Jeu d'ambiance · 2 à 16 joueurs · dès 12 ans · 60 min hors conseils
Maison hantée
Le jeu qui se joue dans votre maison. Chaque téléphone devient une lanterne, chaque pièce une épreuve… et l'un de vous est peut-être déjà possédé.
- Des QR dans vos piècesIl faut s'y rendre vraiment, souvent à l'autre bout de la maison, parfois dans le noir.
- Un téléphone par joueurLe navigateur suffit : on scanne, on choisit son portrait, rien à installer.
- La maison mène la partieRôles, chrono, coupures de courant : personne n'a à faire le maître du jeu.
Le principe
Votre maison devient le plateau
Pas de boîte, pas de plateau. Des QR codes collés dans les pièces, un téléphone par joueur, et la maison s'anime. Dans chaque pièce, une épreuve vous attend : rallumer des chandelles capricieuses, attraper des esprits, déchiffrer une planche de Ouija à deux…
Le déroulé
Une nuit en trois actes
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L'arrivée
Vous entrez tous ensemble, en simples visiteurs, pour lever la malédiction : les missions s'enchaînent, le journal de la maison se recolle page à page.
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La possession secrète
Après le premier conseil, sans prévenir personne, la maison prend possession de l'un de vous. Lui seul le sait. Il continue à sourire, et à « faire » ses missions. Dès ce conseil, la lanterne bénie, unique dans toute la maison, et le rituel de découverte s'éveillent.
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La révélation
Quand le mal s'est assez répandu, la maison l'annonce : il y a au moins un possédé parmi vous. Jamais combien. Les soupçons s'installent, les séances commencent.
Les camps
Personne n'est éliminé : on change de camp
À chaque envoûtement, l'âme saute de corps en corps. La victime rejoint les Envoûtés, et la partie continue pour tout le monde jusqu'au bout.
Les Visiteurs
Accomplissent les missions pour lever la malédiction avant la fin du chrono. Ils ont la lanterne bénie (il n'y en a qu'une), le rituel de découverte et la séance pour démasquer les possédés.
Les Envoûtés
Font semblant de jouer, sabotent en douce (coupure, brouillard, porte maudite, fausse piste) et propagent l'âme jusqu'à prendre les deux tiers de la maison.
Le contenu
Ce qui vous attend
49
épreuves : 21 en solo, 28 à deux
17
caprices de la maison
16
joueurs au plus, 2 au moins
- Des épreuves à deux où il faut parler. L'un voit, l'autre agit : déchiffrer une planche de Ouija, désamorcer un coffret piégé, guider une flamme dans un labyrinthe…
- Une maison capricieuse. Coupure générale à réparer en chaîne, pièce scellée, horloge qui s'affole, appel du salon…
- Des pouvoirs secrets. Toucher la lune ouvre le même menu chez tout le monde : impossible de savoir qui envoûte, qui sabote, qui tient une lanterne.
- La séance au salon. Tout le monde accourt, on débat, on vote en secret.
- L'écran du salon. Une télé affiche le chrono et les annonces ; à la fin, la partie se raconte : qui a été possédé, quand, par qui.
Organiser
Préparer une soirée
Seul l'organisateur a un compte. Pour l'instant, Maison hantée s'ouvre sur invitation.
Créer son compte
Avec l'invitation reçue, depuis l'espace organisateur.
Décrire sa maison
Ses étages et ses pièces ; choisir le salon et le tableau électrique.
Coller les QR codes
Une planche à imprimer, puis un tour avec son téléphone pour les faire reconnaître.
Ouvrir la soirée
Un code de six lettres apparaît ; les invités le tapent ou scannent le QR de la télé.
Ce qu'il faut
- Une maison d'au moins 4 pièces, idéalement sur plusieurs étages.
- Un téléphone par joueur, avec un navigateur récent.
- Une imprimante pour les QR codes, qui resservent de soirée en soirée.
- En option, une télé au salon.
Frisson, pas horreur
Des sons, de l'obscurité, du suspense. Aucun gore.
Personne sur la touche
On change de camp, on n'est jamais éliminé.
Levez les yeux
Les meilleures épreuves se jouent à voix haute, ensemble.