Guide de l'organisateur
Préparer une soirée, pas à pas
Compter environ une heure la première fois (la maison et ses QR codes servent ensuite pour toutes les soirées), puis dix minutes les fois suivantes. Tout se fait depuis un téléphone.
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Créer son compte
Seul l'organisateur a un compte ; les joueurs n'en ont jamais besoin. Pour l'instant, Maison hantée s'ouvre sur invitation : ouvrez le lien reçu, choisissez une adresse e-mail et un mot de passe (8 caractères au moins).
Mot de passe oublié ? Demandez un nouveau lien à la personne qui vous a invité.
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Décrire sa maison
Dans Mes maisons, touchez Nouvelle maison, tapez un nom puis Créer la maison : elle part d'un modèle à trois étages (cave, rez-de-chaussée, étage). Ensuite, Modifier la maison :
- Les étages : un étage par niveau (−1 la cave, 0 le rez-de-chaussée, 1 le premier…). Cochez départ sur l'étage du salon.
- Les pièces : renommez, ajoutez, supprimez ; glissez-les par la poignée ⠿ d'un étage à l'autre. Au moins 4 pièces jouables.
- Comment trouver chaque pièce : sous son nom, une courte phrase pour qui ne connaît pas la maison (« Escalier du hall, première porte à droite »). Elle s'affiche sur le téléphone, sous la mission, avec le chemin (« Monte d'un étage… ») ; facultatif.
- Les pièces spéciales : le salon (accueil, rassemblements, séances) et le tableau électrique (réparer les coupures) sont obligatoires. En option : la salle de contrôle (la boule de cristal), l'horloge comtoise, la cuve à mazout (réparation à deux téléphones : manivelle et purge).
Les pièces où personne ne doit aller (chambre d'enfant qui dort, pièce encombrée) : ne les ajoutez pas, ou excluez-les plus tard dans les réglages. Choisissez de préférence des pièces sur plusieurs étages : on se déplace, on se croise, on se soupçonne.
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Imprimer et coller les QR codes
Une fois, avant la première soirée. Ouvrez une soirée (étape 4), puis dans l'administration, onglet Maison, cadre QR de la maison.
- Imprimez la planche de QR à numéro : des QR tous pareils, qui ne contiennent qu'un numéro. Plastifiez-les si possible : ils resservent toujours.
- Collez-les : un au mur de chaque pièce (plus besoin de QR à l'entrée des étages), un ou deux sceaux sur des meubles bien visibles de chaque pièce, un sur la boule de cristal de la salle de contrôle.
- Faites le tour d'attribution (📷 Tour d'attribution) avec votre téléphone : il vous guide pièce par pièce, vous scannez chaque QR là où il est collé. Le jeu retient ce que représente chacun et chronomètre au passage vos trajets.
Vous préférez les QR à lien (planche « QR des pièces ») ? Choisissez 4 par page pour économiser papier et encre (QR de 6 cm, lisibles à bout de bras), et Toutes les pièces, même retirées pour les imprimer une fois pour toutes : une pièce retirée de la soirée répond simplement « Cette pièce ne fait pas partie du jeu aujourd'hui ». Imprimez en noir franc, sans mode économie d'encre.
Pour imprimer, un ordinateur est le plus simple. Depuis l'app installée sur le téléphone, le bouton 🖨️ Imprimer ne peut pas ouvrir l'impression : la page explique alors comment l'ouvrir dans Safari ou Chrome.
La caméra du téléphone demande une connexion sécurisée (https) : c'est le cas sur le site. Sans caméra, on tape le numéro imprimé sous chaque QR.
Les cartes cachées : imprimez aussi la planche 🃏 Cartes à cacher et découpez-les. En salle d'attente, chaque joueur en reçoit une (deux seulement si vous êtes 6 ou moins), la scanne, puis va la cacher dans la maison : pas à la vue de tous (derrière un rideau, sous un vase, sous un coussin…), mais jamais dans une armoire, un tiroir ou ce qui s'ouvre.
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Ouvrir la soirée
Dans Mes maisons, Ouvrir une soirée : un code de six lettres apparaît (par exemple KXMPRT). C'est la clé de la soirée : sans lui, personne n'entre. Puis Gérer la soirée. Copiez le lien d’invitation pour l’envoyer à vos invités, ou touchez le QR pour l’agrandir.
L'administration ne montre jamais les rôles : vous pouvez jouer aussi. En haut, un bandeau donne le nom de la maison, l’état de la partie, le code et le bouton Lancer la partie ; en dessous, cinq onglets : Maison, Joueurs, Partie, Test, Plus.
Une télé au salon ? Ouvrez 📺 Écran TV dessus : chrono, malédiction, annonces de la maison, et le QR pour rejoindre.
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Régler la partie
Onglet Maison, en salle d'attente. Les réglages par défaut conviennent très bien pour une première fois. Le cadre Ce soir les résume (à droite sur ordinateur, au-dessus des réglages sur téléphone) ; chaque bloc ci-dessous est replié derrière son titre et son résumé : touchez-le pour l'ouvrir.
- Formules toutes prêtes
- Le plus simple : touchez Première soirée en famille, Soirée entre amis, Partie express ou Habitués. Tout se règle d'un coup (sauf les pièces) ; retouchez ensuite si vous voulez. Et regardez les conseils pour ce soir, dans « Prêt à lancer ? » : ils tiennent compte des joueurs inscrits.
- ⭐ Mes réglages
- Une fois tout réglé, donnez un nom à vos réglages (« Avec les enfants ») et touchez Enregistrer sous ce nom : ils sont gardés avec la maison. Rappeler les remet d'un geste ; l'étoile ⭐ les fait servir de départ à chaque nouvelle soirée de cette maison.
- Pièces de la maison
- Décochez une pièce pour l'exclure ce soir. Cochez danger pour une salle danger : une mission ratée y fait reculer le livre d'une mission (réussir y compte comme ailleurs) [D-129].
- Mode de jeu
- Partie coopérative : personne n'est possédé, tous contre la maison. Automatique à 2 ou 3 joueurs.
- Difficulté
- Trois réglages qui pèsent sur tout le monde (les camps restent équilibrés) : la durée (Courte 40 min, Standard 60 min, Longue 80 min de jeu actif, hors conseils), l'exigence des épreuves (Accessible, Normale, Corsée) et l'intensité de la maison (Calme, Hantée, Déchaînée). Préréglages : Frisson pour découvrir (Standard, Accessible, Calme), Cauchemar conseillé (Standard, Normale, Hantée), Damnation pour les habitués (Longue, Corsée, Déchaînée) ; ou Sur mesure, ou Personnalisé (chaque valeur à la main, dont les missions par joueur sur le livre : laissez vide pour la valeur conseillée, 11 à 10 joueurs ; mettez moins si le livre avance trop lentement chez vous). Le chrono est suspendu pendant les conseils : prévoyez environ 1 h 20 pour une partie Standard complète à partir de 5 joueurs, hors accueil et explication des règles. Un conseil supplémentaire peut encore prolonger la soirée.
- Cuve bloquée
- Dans Dépannage, « Purger la cuve » arrête la surpression et libère les deux réparateurs sans pénalité.
- Événements
- Les caprices de la maison qui peuvent arriver. Décochez ceux qui ne vont pas chez vous (pas de cuve à mazout, pas d'horloge…).
- Tuto d'échauffement
- Pour une première partie : la première mission de chacun se joue au salon, avec un mini-jeu simple, pour apprendre à scanner et à jouer. Elle ne compte pas. Décochée par défaut.
- Voix de la maison
- Des phrases enregistrées (« Bienvenue… », « Plus de lumière… »), jouées sur les téléphones et la télé aux moments forts, plus quelques murmures au hasard. Décochez pour les couper.
- Épreuves sociales
- Des missions secrètes façon Killer (« fais dire « je ne sais pas » à Léa », « fais que Tom te suive dans une autre pièce ») : la personne visée répond ensuite « Oui, sans rien voir venir », « Oui, mais je l'avais grillé » ou « Non » ; réussies par un Visiteur, elles font avancer la barre. Les défis sonores (cri, porte qui claque, loup, trois coups, rire de sorcière, clés) n’ont pas de cible : après « C’est fait ! », un seul autre joueur qui a entendu peut confirmer, depuis une autre pièce (ceux de la même pièce ne sont pas interrogés). Un Non laisse les autres répondre. Pour ces sons seulement, une réussite d’Envoûté fait reculer la barre d’une mission ; Visiteur +1, comme d’habitude. Les défis ciblés gardent leur validation et leurs points. Cochez On a des bonbons si vous en avez prévu : le défi du bonbon pourra tomber.
- Mini-jeux
- Les épreuves tirées au hasard. Au moins un jeu solo ; sans jeu à deux coché, pas de mission à deux. Chaque épreuve prend la forme d’un objet du manoir : cartes anciennes, meubles, mécanismes ou scènes animées. Dans les duos, chacun voit toujours uniquement sa part. Pour la potion, un joueur dicte la recette ; l’autre verse les doses dans le chaudron illustré, chauffe et touille.
N'oubliez pas Enregistrer les réglages.
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Faire entrer les joueurs
Onglet Joueurs. Chacun, sur son téléphone : va sur le site et tape le code, ou scanne le QR « Rejoindre » (de l'administration ou de la télé). Le panneau d’accueil rappelle la maison rejointe. Les deux étapes sont séparées : prénom ou pseudo, puis portrait du manoir ou photo personnelle. Chacun enlève le mode silencieux de son téléphone et monte le volume, touche Tester le son (un carillon doit sonner), puis Rejoindre la soirée.
Les joueurs gardent leur téléphone à la verticale : si on le tourne, un message demande de revenir en portrait. Avant de commencer, un rappel permet de tester le son ; augmentez le volume multimédia et vérifiez le mode silencieux. Le chrono continue si une épreuve est déjà lancée.
- Un doublon, quelqu'un qui part ? ✕ le retire.
- Un joueur a changé de téléphone ou perdu son écran ? le bouton Reprendre le personnage (icône de QR code) affiche un QR qui lui rend son personnage.
- Distribuez les cartes cachées : chacun les scanne avec le bouton 📷 Scanner une carte, va les cacher, écrit un indice par cachette, puis touche Je suis prêt (« ✓ prêt » s'affiche à côté de son nom).
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Lancer
Dans le résumé de l’onglet Maison, la liste Prêt à lancer ? dit ce qui manque : assez de joueurs, salon et tableau choisis, QR attribués, cartes reçues, joueurs prêts, réglages enregistrés. ✓ tout va bien, ! à vérifier, × bloquant ; Voir mène au bon endroit.
Réunissez tout le monde au salon, lisez ensemble la feuille des règles si c'est une première fois, puis Lancer la partie. Chacun regarde sa carte de rôle en gardant le doigt dessus, puis Entrer dans la nuit.
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Pendant la partie
L’écran TV affiche le code et le QR d’invitation en salle d’attente, puis le chrono, le journal et les annonces pendant la partie. Le bouton Activer le son se trouve en haut (monter aussi le volume de la télé). Aucun rôle n’est révélé avant la fin. À la fin, elle raconte la nuit et affiche le tableau de la nuit : une carte par joueur (missions réussies, missions secrètes réussies ou grillées, défis sonores, à quelle minute et par qui il a été envoûté, lanterne, rituels) et ses titres pour rire. L’écran défile tout seul. Chaque joueur retrouve aussi sa propre nuit, puis celle des autres, sur son téléphone.
La maison mène tout : vous n'avez rien à faire, sauf si quelque chose coince.
Le carillon sonne vers la 10e minute (en partie normale), à la révélation (quand environ 40 % de la table est envoûtée : 4 sur 10), puis au début de l'Heure maudite. Tout le monde va au salon (2 minutes au plus) : c'est obligatoire, les missions attendent. La séance dure 10 minutes, chrono arrêté ; chacun reçoit une question. Au premier carillon, personne n'est encore possédé : on se parle sans voter, et la maison frappe juste après. Après la révélation, on vote (à tout moment ; la dernière minute est sonnée). Les joueurs peuvent aussi convoquer leur propre séance, une fois chacun, après la révélation.
Onglet Partie, cadre ⏯ Pause et fin : Mettre en pause quand le livreur sonne ou qu’on passe à table. Tout se fige sur les téléphones (chrono, missions, caprices de la maison, séance) ; un mini-jeu déjà commencé se termine d’abord. Reprendre la partie rend à chacun le temps qu’il avait. Arrêter la partie la termine sans vainqueur et révèle les rôles.
Juste en dessous, 🎛 Réglages en direct (toutes les soirées) : changer les missions par joueur du livre (il garde le pourcentage déjà rempli), ±5 min au chrono, ±1 réussite à la jauge de l'âme, déclencher un événement, donner la lanterne bénie (si personne ne la tient ; si la personne choisie ne peut pas la porter, un autre joueur la reçoit, sans que vous sachiez qui), faire sonner le carillon. Rien ne montre les rôles ; chaque changement est noté dans le rapport de la soirée. Changer le livre ou le chrono est annoncé à tous par la maison (« La maison se fâche ! », « La nuit s'allonge »…) ; la jauge, jamais.
Onglet Partie, cadre 🧰 Dépannage :
- La lanterne vacillante : au début d’une réparation, ajustez la mèche avec − et + pour garder le repère dans la zone dorée jusqu’à stabiliser la flamme. Elle éclaire le tableau pour la suite de la chaîne.
- Rétablir le courant : une coupure reste bloquée (un réparateur est parti…).
- Débloquer les missions à deux : des joueurs attendent un partenaire qui ne vient pas. Sans pénalité.
- Arrêter la séance (ou le conseil du carillon ; le chrono repart), Annuler les purifications : une attente qui n'en finit pas.
- Annuler les défis sonores : retire les cris et portes en attente, sans pénalité ni changement des défis ciblés.
- Missions sans sceau : un sceau est perdu ou illisible.
- Forcer la possession, Forcer la révélation : en dernier recours. Attention, la réponse peut vous apprendre si la possession a eu lieu : à éviter si vous jouez.
Un téléphone qui se met en veille retrouve sa partie seul. Un joueur qui doit partir : bouton Retirer le joueur (silhouette avec un signe moins) dans l’onglet Joueurs ; la barre est recalculée.
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Après la partie
Chaque téléphone révèle les rôles et raconte la partie. Dans l'onglet Partie, le 🏆 Bilan donne les chiffres de chacun et quelques titres honorifiques.
- Nouvelle partie… : une revanche, avec le même code (les joueurs se réinscrivent).
- En fin de soirée, dans Mes maisons, Fermer la soirée : tous les écrans reviennent à l'accueil et le code ne marche plus.
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Une soirée de test
Pour nous aider à améliorer le jeu : cochez Soirée test en ouvrant la soirée (ou dans l'onglet Test).
- Chaque téléphone a un bouton 🐞 pour signaler ce qui cloche, en une phrase ; les erreurs techniques sont notées toutes seules ; chacun donne son avis à la fin.
- Le plus simple : ▶ Partie test courte (onglet Test). Les scénarios s'enchaînent tout seuls selon le nombre de téléphones, puis une vraie partie de 25 minutes démarre. Vous jouez aussi.
- Ouvrir l'atelier à la main lance une partie sans chrono : des scénarios courts (tour de la maison, missions, duos, veille…) guident chaque téléphone étape par étape et chronomètrent tout.
- Peu de monde ? Ajoutez des joueurs simulés 🤖 (onglet Test, en salle d'attente) : ils font leurs missions, viennent aux séances, votent et réparent les coupures. Jamais l'hôte, jamais en duo avec vous.
- La liste de vérification de l'onglet Test se coche ✅ / ❌ / ⏭️.
- Tout part dans le rapport de la soirée, que l'équipe lit pour corriger et équilibrer le jeu.
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Installer l'appli
Maison hantée s'installe comme une application, sans passer par un magasin : le logo du jeu sur l'écran d'accueil, le jeu en plein écran, sans barre d'adresse. Le bouton d’installation apparaît sur l’accueil du site ; dans « Mes maisons », Installer l’application se trouve en bas de la page, lorsque l’appareil permet l’installation.
- Android : le bouton ouvre directement la fenêtre d'installation.
- iPhone : dans Safari, bouton Partager (le carré avec une flèche) puis « Sur l'écran d'accueil ».
Sur iPhone, l'appli et Safari ne partagent rien : une partie rejointe dans Safari n'est pas connue de l'appli. Dans l'appli, tapez le code, et scannez les QR avec le bouton Scanner du jeu (l'appareil photo de l'iPhone, lui, ouvre Safari). Il faut toujours une connexion, et toucher « Tester le son » une fois, téléphone sorti du mode silencieux.
Prêt ?
Les règles complètes sont aussi en PDF, à lire ensemble avant la première partie.
Un jeu imaginé par Bryan Blondeel, Alexandrine Vanderheyden et Jérome Dehullu.
La réparation dans l’atelier
Le réparateur observe une réserve de fusibles : un filament continu indique un candidat intact. Il le teste sur la lampe témoin, puis le passe au joueur précédent, qui le pose dans le tableau. Un filament rompu reste éteint au test ; le fusible est écarté. Il y a toujours assez de bons fusibles pour terminer. Le schéma affiche les circuits rétablis et leurs voyants. Pour le cadenas, tourne les molettes puis touche « Ouvrir le cadenas ». Pour le crochetage, soulève doucement et relâche au signal du clic ; le compteur indique les goupilles calées. En cas de blocage, utilise « Rétablir le courant » dans l’administration.